“Ik was niet mezelf, rouwend op mijn kamer. Ik was Spider-Man.”

Over gaming als zelfzorg bij rouw, en wanneer het omslaat

“I wasn’t me, grieving in my room. I was Spiderman.” Zo beschreef een jonge Britse gamer hoe hij de weken na een verlies doorkwam. Hij kwam er niet doorheen door te praten. Of door naar een therapeut te gaan. Hij werd Spider-Man. Springend over de daken van een virtueel New York, terwijl het echte leven even op pauze stond.

Het citaat komt uit een onderzoek van de York St John University, gepubliceerd in 2024 in het tijdschrift Mortality. Onderzoekers Matthew Spokes en collega’s legden 450 jonge gamers een vragenlijst voor en interviewden twintig van hen uitgebreid over hun ervaringen met verlies en gamen. De centrale vraag: wat doet gaming eigenlijk voor mensen die rouwen? Is het afleiding, vermijding, of iets anders?

Op adem komen

Het antwoord is genuanceerder dan de meeste mensen denken. Spokes en collega’s vroegen deelnemers naar allerlei vormen van verlies: rouw om overlijden, maar ook verlies van sociale contacten, van werk en van toekomstperspectief, veelal tijdens en na de coronapandemie. Ze gebruikten het Dual Process Model van Stroebe en Schut als lens (wie onze eerdere artikelen kent, herkent dit model: het beschrijft hoe rouwenden pendelen tussen verdriet voelen en het leven weer oppakken).

Wat de onderzoekers zagen was dat gamers hun spelgedrag achteraf beschreven in termen die goed bij dat model passen. Ze speelden games die hen confronteerden met verliesthema’s, en ze speelden games die hen even helemaal meenamen naar een andere wereld. Dat afwisselen tussen confrontatie en ontspanning gebeurde vaak onbewust. De ene avond een game met een verhaallijn over verlies, waarbij onverwacht de tranen kwamen. De volgende avond ontspannen rondrijden in een digitale stad, zonder emotionele lading.

Een deelneemster beschreef hoe ze tijdens het spelen van een rollenspel voor het eerst kon nadenken over haar verlies zonder overspoeld te raken door emoties. De game bood een veilige afstand. Ze kon reflecteren op haar ervaring terwijl ze tegelijkertijd bezig was met een taak in het spel. Die combinatie van afstand en betrokkenheid is iets dat games onderscheidt van andere media: je bent actief bezig, en tegelijk kan er iets in je werken.

Deelnemers duidden hun gamen achteraf als zelfzorg. Als iets dat hen hielp om door een moeilijke periode te komen. Dat is een belangrijk gegeven, omdat gaming bij rouw nog vaak wordt afgedaan als vermijding of tijdverspilling. Voor veel deelnemers in dit onderzoek was het dat nadrukkelijk niet: het was een bewuste of halfbewuste manier om op adem te komen.

De keerzijde

Het zou oneerlijk zijn om alleen dit verhaal te vertellen. Een systematische review van Sinha en collega’s, eveneens uit 2024, bracht achttien studies samen over problematisch gamen als copingstrategie bij moeilijke levenssituaties, waaronder rouw. Het beeld dat hieruit ontstaat is dat gaming in sommige gevallen een escapistisch patroon wordt: een manier om de confrontatie met pijn structureel te vermijden.

Dat risico is er vooral bij bepaalde typen games. Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs), grote online rollenspellen, blijken sterker samen te hangen met escapistisch gamen dan andere genres. De reden is dat deze games een permanente, sociale wereld bieden die als vervanging voor het echte leven kan gaan functioneren. Wanneer iemand steeds meer tijd in die wereld doorbrengt en steeds minder in het dagelijks leven functioneert, verschuift de balans.

Het onderzoek van Spokes en collega’s bevestigt dat beeld vanuit een andere hoek. Sommige deelnemers erkenden achteraf dat hun gamen in de zwaarste periode “te veel” was geworden, terwijl ze het op dat moment als noodzakelijk ervoeren. Dat is herkenbaar: wat in een crisissituatie helpt, kan op langere termijn problematisch worden als het de enige strategie blijft.

Een nuttige vuistregel

De grens tussen gezonde zelfzorg en ongezond vluchtgedrag is niet altijd scherp. Toch valt er iets zinnigs over te zeggen. Zolang het gamen afgewisseld wordt met momenten van confrontatie met het verlies, functioneert het als onderdeel van een gezond rouwproces. Zodra het gamen structureel in de plaats komt van het voelen en verwerken, is er reden om stil te staan bij wat er gebeurt.

Dat geldt trouwens voor alle vormen van coping. De hardloper die elke dag twee uur rent om niet te hoeven voelen, gebruikt hetzelfde mechanisme als de gamer die elke avond acht uur in een virtuele wereld verdwijnt. De vraag is of er nog ruimte is voor het verdriet zelf, ongeacht welk middel iemand gebruikt.

Wat dit betekent

Voor rouwbegeleiders en therapeuten is de les helder: gaming is voor veel mensen, en zeker voor jongere generaties, een betekenisvolle activiteit. Wanneer een cliënt vertelt dat een game hem of haar door een moeilijke periode hielp, is dat het waard om te verkennen in plaats van weg te wuiven. Wat speelde je? Wat deed dat met je? Die vragen kunnen een gesprek openen.

Misschien is dat precies wat gezond rouwen soms vraagt:
even niet rouwen, zodat je straks weer kunt rouwen.

Voor mensen die zelf rouwen en gamen, is de boodschap misschien nog eenvoudiger: als een game je helpt, dan helpt die. Zonder schaamte. Tegelijkertijd: als je merkt dat je steeds meer uren maakt en steeds minder aanwezig bent in je eigen leven, is het de moeite waard om bij jezelf na te gaan of het gamen nog naast je verdriet bestaat, of in de plaats ervan is gekomen.

De jongeman uit het onderzoek van Spokes had het niet over vluchten. Hij had het over zijn. Even iemand anders zijn, terwijl het eigen verdriet even op de achtergrond mocht staan. Misschien is dat precies wat gezond rouwen soms vraagt: even niet rouwen, zodat je straks weer kunt rouwen.

Kanttekeningen

De studie van Spokes et al. is uitgevoerd tijdens en kort na de coronapandemie, een periode met uitzonderlijke omstandigheden voor rouw en sociaal contact. De bevindingen zijn daarom niet zonder meer te generaliseren. Het onderzoek is bovendien uitgevoerd bij relatief jonge, gamende populaties. Of dezelfde mechanismen werken voor oudere volwassenen die minder vertrouwd zijn met het medium, is onbekend. De systematische review van Sinha et al. brengt studies samen die sterk verschillen in opzet en kwaliteit, wat de vergelijkbaarheid beperkt.


GAMEN EN ROUW SECTIE OP ROUWEXPERTISE
Check de hele sectie op deze website over gamen en rouw. Hier vind je concrete handreiking voor ouders, docenten en begeleiders over het inzetten van games in rouwbegeleiding en hoe rouw werkt in coping in tijden van rouw. KLIK DIRECT DOOR »


Bronnen

  • Sinha, S., Sharma, M.K., Narayanan, G., Kashyap, H., Shreedevi, A.U. & Tadpatrikar, A. (2024). A systematic review of problematic gaming: Escapist strategy to cope with difficult life situations. Industrial Psychiatry Journal, 33(2), 210-218. https://doi.org/10.4103/ipj.ipj_99_23
  • Spokes, M., Denham, J., Coward-Gibbs, M. & Veal, C. (2024). ‘I wasn’t me, grieving in my room. I was Spiderman’: gaming, loss and self-care following COVID-19. Mortality, 30(1). https://doi.org/10.1080/13576275.2024.2315961
  • Stroebe, M. & Schut, H. (1999). The dual process model of coping with bereavement: Rationale and description. Death Studies, 23(3), 197-224. https://doi.org/10.1080/074811899201046

Lees nog meer